Лавандовый город

Максимально вслушайтесь в эти звуки, потому что это звуки, сводившие с ума японских детей возрастом 8-13 лет. О да, вы, наверное, узнали, что это. Все правильно, это саундтрек к локации Лавандовый городок из игры "Покемон. Красная версия". Данная игра была легендой консоли Gameboy, которая, кстати говоря, была не очень популярна в России.

Говорят, что самоубийства происходили только тогда, когда дети достигали Лавандового города (lavender town). Музыкальная тема была очень большой высоты, и только детское ухо могло услышать мелодию, так как их уши не совсем сформировались.

В одной из части игр тренер заходит в небольшой, затерянный Лавандовый городок. Этот городок — одно из самых маленьких мест (ну, кроме домика тренера), не имеющее то большое количество услуг, которое могут предоставить крупные города, но зато имеющее огромное кладбище, содержащее могилы сотен умерших покемонов. Поэтому предполагают, что более двухсот детей умерли от игры, а еще больше перенесли тяжелые приступы болезней и депрессии — не считая огромной волны недугов, о которых так и не доложили.

Короче говоря, одни беды с этими покемонами. Так же существует мнение, что тон голоса покемонов второго поколения, который как следует исследовали, звучит как «Leave Now» (Сейчас же уходи).

Так же в игре использовались анимации и текстуры, которые тоже могли причинить вред игроку. Эти детали известны в узких кругах программистов как «спрайт Белой Руки», «анимация Привидения» и «модель Похороненного Заживо». Каждый из них вызывал головную боль, тошноту и в самых худших случаях кровоизлияние в головном мозге и легких. Где-то 70% процентов синдрома Лавандового городка связано с музыкой, а остальные проценты принадлежат вышеперечисленным визуальным эффектам. Есть определенные методы, позволяющие человеку осмотреть эти модели, обычно вызывающие такие ужасные последствия без риска для себя.

Весна и лето 1996 года прошли бы спокойно, если бы не первое сообщение о Лавандовом городке, сделанное в июне того же года и составленное сотрудницей компании Game Freak Inc — госпожой Сато Хару. В этом списке работница приводит список дат и имен пострадавших детей.

Тамэдзани Ёсинага, 7 лет 4 марта 1996 года.
Мигрени, вялое поведение, отсутствие реакции. Стал глухим. Пропал без вести, тело обнаружили 20 апреля 1996 года около дороги.

Кадзусё Кё, 11 лет, 12 апреля 1996 года.
Тяжелая мигрень, звон в ушах, нарушение сна.

Момои Хисаи, 11 лет, 27 апреля 1996 года.
Головные боли, раздражительность. В конце концов начал принимать смешанные обезболивающие. Покончил жизнь самоубийством.

Хироюки Тиба, 12 лет, 23 мая 1996 года.
Чрезвычайная раздражительность, бессонница, носовые кровотечения, мания к видеоигре. Стала наносить урон окружающим и себе. Покончила жизнь самоубийством.

Конечно, скажете вы, ничего нового я не расскажу и уже готовитесь поставить дизлайк с криком: "Чувак, это же баян!". Но, увы, это еще не все.

Возможно, причина всем этим событиям эффект плацебо. Эффект плацебо возникает, когда вы думаете, что что-то происходит, потому что вы этого ожидаете. Например, с этой песней моя голова, может быть, не болит, но я могу думать, я чувствую боль, потому что это то, что должно было случиться. Это психологическая вещь. Я посмотрел везде. Я искал на всех поисковых системах, веб-сайтах, но я ни разу не нашел конкретных доказательств, что была смерть от самого тона города лаванды или игры Pokemon. Вот что было интересно: японцы на самом деле изменили оригинальную музыку к более низкой частоте. Теперь, если легенда была просто миф, зачем им изменять тон города лаванды и убирать высокий шум? Кстати говоря, информация в интернете почти отсутствует по данному вопросу, то есть Нинтендо намеренно скрывает обстоятельства, количество и имена жертв среди детского населения.

Так же в мелодии используются бинауральные ритмы. Бинауральные мелодии, где частоты воспроизводятся в левом и правом ухе, отличаются. Это может привести к перегрузке головного мозга. Он имеет свойство влиять на слаборазвитые уши. Если коротко, то это чистый продукт эквалайзинга и реверберации. Иногда его можно добиться, если использовать дабл-партии с легким смещением.

Дело еще вот в чем. Собственно, я и сам писал похожую музыку, поэтому могу с точностью заявить о том, что такие звуки сильно влияют на мозг, особенно если писать, как бы это сказать... полиаккордами, что ли. То есть брать аккорды сразу в трех октавах на одном и том же инструменте. Любители могут поэксперементровать в FL и т.д. Но в живую, ясен перец, у вас ничего не получится.

В доказательство вот вам одна из моей ранней композиции из ВК:
Лаванда. Скрипка.

По жанру данная композиция напоминает суицидал блэк, дарк вэйв, эмбмент и т.д. Мне как музыканту с развитым слухом данная композиция кажется очень даже интересной вкусняшкой, я думаю, что ноты я все-таки на нее найду и использую частично в собственном творчестве. А представьте себе, как воздействует данная композиция на игрока, который более часа провел в лавандовом городке, особенно для неокрепших детских ушей, которые не слушают не дэт метал/кор, не блэк, не грандж, не панк, не рэйв-кор и т.д. В общем, слушать или нет - решать вам, но все-таки задумайтесь перед прослушиванием.

Спасибо за внимание.



Неизвестный автор и я.
Источник 1.
29-09-2016, 08:58 by devilltothedayПросмотров: 8 693Комментарии: 29
+33

Ключевые слова: Покемон лавандовый город суициды геймеры Япония бинауральные мелодии

Другие, подобные истории:

Комментарии

#1 написал: SAMIDARA
29 сентября 2016 11:59
+1
Группа: Посетители
Репутация: (19|-1)
Публикаций: 10
Комментариев: 144
Слышал о этой легенде.
Хоть что то новое, +
#2 написал: SFD-321B
29 сентября 2016 13:43
+2
Группа: Посетители
Репутация: (3|0)
Публикаций: 0
Комментариев: 118
Лайк. Мелодия интересная, поставлю себе на звонок.
#3 написал: devilltotheday
29 сентября 2016 14:16
-1
Группа: Посетители
Репутация: (239|0)
Публикаций: 6
Комментариев: 507
Цитата: SFD-321B
Лайк. Мелодия интересная, поставлю себе на звонок.

Я рад что такой не один)
   
#4 написал: Forgotten Doll
29 сентября 2016 14:42
+10
Группа: Посетители
Репутация: (345|0)
Публикаций: 6
Комментариев: 174
Задели за живое.
Попробую немного развести понятия, которые вы так смело используете в своей, если можно так выразиться, статье.
Если уж вы их используете, то надо бы знать и их значение.

Итак, начнем, пожалуй с обработки. Звук можно обрабатывать тембрально, то есть корректируя его спектр - АЧХ (амплитудно-частотную характеристику), можно обрабатывать динамически, компрессировать, то есть, например, сужая его динамический диапазон, проще говоря, громкость. Можно так же изменять его пространственно, создавая эффект нахождения в том или ином помещении, сюда же можно добавить эхо (эффект delay, если вам так удобнее).
Так вот, следуя из этого, есть такой прибор, эквалайзер, что изменяет звук частотно. Ревербератор создает пространство вокруг источника.

Теперь переходим к следующему понятию - бинауральные ритмы, в нашем случае волны. Разберем все по порядку. Би - значит два. У человека два уха. За счет чего он способен вычислить положение источника звука в пространстве (звуковые волны приходят немножно по разному в каждое ухо, где-то быстрее, где-то медленнее и тд.) То есть всю жизнь, с самого рождения мы воспринимает этот самый бинауральный звук. Однажды был придуман новый способ записи звука при помощи двух микрофонов, что позволяло добиться нового эффекта - стерео. Так человеку стало слушать музыку куда приятнее и интереснее, реалистичнее. Позже стали использовать и многомикрофонную запись, но не суть.
Я думаю, теперь понятно, что путем реверберации и эквалайзинга невозможно создать стереоэффект.
Возможно сейчас и существуют плагины, имеющие в себе частотную стереообработку звука, но в то время, поверьте, а особенно при создании 8 битного звука на денди, этого быть не могло. В данном ролике и подавно.

Далее вы говорите о высоком звуке, который не воспринимают взрослые, только дети (ультразвук, тот что находится выше слышимого частотного диапазона 20кГц +). Дети воспринимают высокие частоты не из-за их, как вы говорите, "недоразвитости ушей", а только потому что еще не успели испортить себе орган слуха очень большим давлением звука (например, наушники, мониторы, различные заведения: клубы, бары и тд.). Ведь в наше время почему то считается, что чем громче, тем лучше. Почему не знаю. Добавлю, что слух у человека "снижается" в течение всей жизни. Потому, если хотите на старости лет не стать глухим - берегите ушки с молоду.
И самое главное из этого пункта. Поверьте человеку, который делал научную работу по данному вопросу. На психику человека воздействуют частоты не выше, а ниже слышимого диапазона. То есть инфразвук, что ничего общего с ультра не имеет. Кстати об этом. Проводились эксперименты и действительно. На определенных низких звуковых частотах человек способен впасть в панический шок. Это тоже можно объяснить. Если вам интересна эта тема, можете почитать.

И еще кое что, из всех перечисленных музыкальных стилей, которые вы приводили в контексте как подобные данному произведению. Сходство я увидела в минорности, депрессивности и структуре, больше ничего. Я тоже могу выделить несколько пунктов: ну же минорность, полифоничность, мелодичность и привести примеры классических композиторов, которые, якобы, играют похожую музыку.

Надеюсь, что для вас эта информация будет полезная, особенно, если вы связываете свою жизнь с музыкой. Удачи в творчестве!

Сам ролик не впечатлил. Увы. Так что оставлю без оценки.
#5 написал: devilltotheday
29 сентября 2016 16:19
-1
Группа: Посетители
Репутация: (239|0)
Публикаций: 6
Комментариев: 507
Отвечаю Forgotten Doll .
Мне кажется вы все же неопределенно развели понятия вокруг описанных терминов начнем с первого, ультразвук поопасней инфразвука будет. Просто зачастую он бытовой, то есть при уровне до 100 Дб и среднегеометрических частот третьоктавных полос, до 100,0 кГц. неужели описывая свою работу Вы так и не вникли в суть данного явления?
Второе ни какое не денди а именно ГеймБой Вы бы еще Икс бокс сказали)
А вот кстати его краткие технические характеристики:
Процессор: Sharp LR35902 DMC-CPU[2], 8-разрядный (сильно упрощённый вариант Zilog Z80[3] производства Sharp), на тактовой частоте 4,194304 МГц
Память:
Основная память: 64 кбит (8 Кб)
Видеопамять: 64 кбит (8 Кб)
Размер экрана: 2,6" (66 мм)
Разрешение: 160?144 пикселей
Максимальное число спрайтов: 40, но не более 10 в одной строке
Размеры спрайтов: 8?16 либо 8?8 пикселей
Горизонтальная развертка: 9198 кГц
Вертикальная развертка, 59,73 Гц
Звук: 4-канальный, стерео
Питание: DC6V 0,7 Вт — 4 элемента типа AA
Размеры: 148?90?32 мм
Вес (с элементами питания): 394 г
Мин/макс ёмкость картриджа: 256 кбит — 4 Мбит (32-500 Кб)
И кто там что говорил про моно и стерео?
Итак движемся далее.
А еще вот в чем ваша основная ошибка по вашей версии Дилэй и Реверб это одно и то же.
Вот вам настоящее определение что такое дилэй:
Дилэй (англ. delay) или эхо (англ. echo) — звуковой эффект или соответствующее устройство, имитирующее чёткие затухающие повторы (эхо) исходного сигнала. Эффект реализуется добавлением к исходному сигналу его копии или нескольких копий, задержанных по времени. Под дилэем обычно подразумевается однократная задержка сигнала, в то время как эффект «эхо» — многократные повторы. По принципу действия схож с ревербератором и отличается от него лишь временем задержки, которое должно быть не менее 50-60 мс.
И что такое реверберация:
Реверберация — это процесс постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях[1]. Иногда под реверберацией понимается имитация данного эффекта с помощью ревербераторов.
Неужели разница в данных понятиях не очевидна?
А вот еще один вопрос почему из Ваших уст было проронено понятие стереофонии, и было интерпретировано как стерео.
Стерео для это приставка к сложным словам. А еще стерео с греческого твердый, объемный.
И стереофония это не только способ записи, а скорее способ звучания в два канала, что и дает композиции устойчивый звук. А еще могу сказать что это очень странно- человек который разбирается в акустике не может на слух понять сколько каналов звучит в треке.

Отвечаю Forgotten Doll . ч. 2
И вот еще что я вас удивлю, но методов гораздо больше:
. Аддитивный (additive). Основан на утверждении Фурье о том, что любое периодическое колебание можно представить в виде суммы чистых тонов (синусоидальных колебаний с различными частотами и амплитудами). Для этого нужен набор из нескольких синусоидальных генераторов с независимым управлением, выходные сигналы которых суммируются для получения результирующего сигнала. На этом методе основан принцип создания звука в духовом органе.
Достоинства метода: позволяет получить любой периодический звук, и процесс синтеза хорошо предсказуем (изменение настройки одного из генераторов не влияет на остальную часть спектра звука). Основной недостаток — для звуков сложной структуры могут потребоваться сотни генераторов, что достаточно сложно и дорого реализовать. Для снижения стоимости реализации вместо набора отдельных генераторов (реальных или математических) применяется обратное преобразование Фурье.
2. Разностный (subtractive). Идеологически противоположен первому. В основу положена генерация звукового сигнала с богатым спектром (множеством частотных составляющих) с последующей фильтрацией (выделением одних составляющих и ослаблением других) — по этому принципу работает речевой аппарат человека. В качестве исходных сигналов обычно используются меандр (прямоугольный, square), с переменной скважностью (отношением всего периода к положительному полупериоду), пилообразный (saw) — прямой и обратный, и треугольный (triangle), а также различные виды шумов (случайных непериодических колебаний). Основным органом синтеза в этом методе служат управляемые фильтры: резонансный (полосовой) — с изменяемым положением и шириной полосы пропускания (band) и фильтр нижних частот (ФНЧ) с изменямой частотой среза (cutoff). Для каждого фильтра также регулируется добротность (Q) — крутизна подъема или спада на резонансной частоте.
Достоинства метода — относительно простая реализация и довольно широкий диапазон синтезируемых звуков. На этом методе построено множество студийных и концертных синтезаторов (типичный представитель — Moog). Недостаток — для синтеза звуков со сложным спектром требуется большое количество управляемых фильтров, которые достаточно сложны и дороги.
3. Частотно-модуляционный (frequency modulation — FM). В основу положена взаимная модуляция по частоте между несколькими синусоидальными генераторами. Каждый из таких генераторов, снабженный собственными формирователем амплитудной огибающей, амплитудным и частотным вибрато, именуетчся оператором. Различные способы соединения нескольких операторов, когда сигналы с выходов одних управляют работой других, называются алгоритмами синтеза. Алгоритм может включать один или больше операторов, соединенных последовательно, параллельно, последовательно-параллельно, с обратными связями и в прочих сочетаниях — все это дает практически бесконечное множество возможных звуков.
4. Самплерный (sample — выборка). В этом методе записывается реальное звучание (сампл), которое затем в нужный момент воспроизводится. Для получения звуков разной высоты воспроизведение ускоряется или замедляется; при неизменной скорости выборки применяется расчет промежуточных значений отсчетов (интерполяция). Чтобы тембр звука при сдвиге высоты не менялся слишком сильно, используется несколько записей звучания через определенные интервалы (обычно — через одну-две октавы). В ранних самплерных синтезаторах звуки в буквальном смысле записывались на магнитофон, в современных применяется цифровая запись звука.
Метод позволяет получить сколь угодно точное подобие звучания реального инструмента, однако для этого требуются достаточно большие объемы памяти. С другой стороны, запись звучит естественно только при тех же параметрах, при которых она была сделана — при попытке, например, придать ей другую амплитудную огибающую естественность резко падает.

Типичный представитель этого класса синтезаторов — E-mu Proteus.
5. Таблично-волновой (wave table). Разновидность самплерного метода, когда записывается не все звучание целиком, а его отдельные фазы — атака, начальное затухание, средняя фаза и концевое затухание, что позволяет резко снизить объем памяти, требуемый для хранения самплов. Эти фазы записываются на различных частотах и при различных условиях (мягкий или резкий удар по клавише рояля, различное положение губ и языка при игре на саксофоне и т.п.), в результате чего получается семейство звучаний одного инструмента. При воспроизведении эти фазы нужным образом составляются, что дает возможность при относительно небольшом объеме самплов получить достаточно широкий спектр различных звучаний инструмента, а главное — заметно усилить выразительность звучания, выбирая, например, в зависимости от силы удара по клавише синтезатора не только нужную амплитудную огибающую, как делает любой синтезатор, но и нужную фазу атаки.
Основная проблема этого метода — в сложности сопряжения различных фаз друг с другом, чтобы переходы не воспринимались на слух и звучание было цельным и непрерывным. Поэтому синтезаторы этого класса достаточно редки и дороги.
Этот метод также используется в в синтезаторах звуковых карт персональных компьютеров, однако его возможности там сильно урезаны. В частности, почти нигде не применяют составление звука из нескольких фаз, сводя метод к простому самплерному, хотя почти везде есть возможность параллельного воспроизведения более одного сампла внутри одной ноты.
6. Метод физического моделирования (physical modelling). Состоит в моделировании физических процессов, определяющих звучание реального инструмента на основе его заданных параметров (например, для скрипки — порода дерева, состав лака, геометрические размеры, материал струн и смычка и т.п.). В связи с крайней сложностью точного моделирования даже простых инструментов и огромным объемом вычислений метод пока развивается медленно, на уровне студийных и экспериментальных образцов синтезаторов. Ожидается, что с момента своего достаточного развития он заменит известные методы синтеза звучаний акустических инструментов, оставив им только задачу синтеза не встречающихся в природе тембров.
7. (Alexander Grigoriev) WaveGuide технология, активно pазpабатываемая в Стэнфоpдcком Унивеpcитете и пpименяемая yже в неcкольких пpомышленных моделях электpонных pоялей, напpимеp, фиpмы Baldwin. Пpедcтавляет cобой pазновидноcть физичеcкого моделиpования, пpи котоpой моделиpyетcя pаcпpоcтpанение колебаний, пpедcтавленных диcкpетными отcчетами, по cтpyне (одномеpное моделиpование) и по pезонанcным повеpхноcтям (двyмеpное моделиpование) или в объемном pезонатоpе (тpехмеpное). Пpи этом появляетcя возможноcть моделиpовать также нелинейные эффекты, напpимеp yдаp молоточка и каcание cтpyны демпфеpом, а также взаимнyю cвязь cтpyн и cвязь гоpизонтальной и веpтикальной мод.

Вот вам методы создания стерео их практикуют уже шестьдесят лет в большинстве
Методы создания стерео:
1.Задержка
2. Пинг-понг-дилэй
3. эффект Хааса
4. Модуляция
5. Хорус
6.M/S-эквализация
Так что там нельзя сделать Вы утверждаете? Думаю Вы поняли что были не правы.
   
#6 написал: Forgotten Doll
29 сентября 2016 18:08
+1
Группа: Посетители
Репутация: (345|0)
Публикаций: 6
Комментариев: 174
devilltotheday,
Ну вот, и снова мимо.
В вашем примере мы как раз таки и видим, что если и используется ультразвук, то как вы говорите "бытовой" вид ультразвука. В иных областях и применениях, возможно он и сможет быть опасным, но точно не здесь.
По поводу стерео и моно вы так меня и не поняли. Попробую мысль все же донести до вас. При помощи эквалайзера и ревербератора вы эффекта стерео не получите, лишь спектральную и пространственную обработку, и плагинов таких, что умещали в себе сразу несколько элементов в то время, еще раз повторюсь, не было.

Дальше, повторюсь, и реверб и делей относятся к пространственной обработке. Надеюсь, со второго раза вы меня все же поймете. Рада, что вы понимаете, что это разные вещи, и я с вами несомненно согласна. И все же, в третий разь, и тот и другой эффект - это пространственная обработка, которая может быть и моно и стерео, чего в данном случае нет.

Далее. Какое количество каналов звучит в треке я прекрасно слышу. Но, насколько они разведены по панараме, хоть убей не слышу. Надеюсь, вам не надо объяснять, что такое пространственное впечатление и что такое каналы? Вроде бы умный человек.

Далее, все эти способы обработки. К чему вы их здесь сейчас расписали? Если вы хотели меня впечатлить, то пожалуйста :) Почитать было интересно: например, про таблично-волновой слышу впервые.

Про методы создания стерео, окей, убедительно. Ответьте мне, пожалуйста, только на один вопрос. Где вы здесь, в вашем примере услышали эффект стерео? Хоруса? Модуляции? Где? Напишите пожалуйста время, секунду, если уж мы так все разжевываем.
#7 написал: ТурбоХОЙ
29 сентября 2016 19:06
0
Группа: Посетители
Репутация: (139|-6)
Публикаций: 18
Комментариев: 959
Хорошая история +

По жанру данная композиция напоминает суицидал блэк,

Блэк? Ничего подобного

А вот дарквэйв и эмбиент - да. Мелодия очень понравилась
  
#8 написал: devilltotheday
30 сентября 2016 07:57
0
Группа: Посетители
Репутация: (239|0)
Публикаций: 6
Комментариев: 507
Цитата: Forgotten Doll
devilltotheday,
Ну вот, и снова мимо.
В вашем примере мы как раз таки и видим, что если и используется ультразвук, то как вы говорите "бытовой" вид ультразвука. В иных областях и применениях, возможно он и сможет быть опасным, но точно не здесь.
По поводу стерео и моно вы так меня и не поняли. Попробую мысль все же донести до вас. При помощи эквалайзера и ревербератора вы эффекта стерео не получите, лишь спектральную и пространственную обработку, и плагинов таких, что умещали в себе сразу несколько элементов в то время, еще раз повторюсь, не было.

Дальше, повторюсь, и реверб и делей относятся к пространственной обработке. Надеюсь, со второго раза вы меня все же поймете. Рада, что вы понимаете, что это разные вещи, и я с вами несомненно согласна. И все же, в третий разь, и тот и другой эффект - это пространственная обработка, которая может быть и моно и стерео, чего в данном случае нет.

Далее. Какое количество каналов звучит в треке я прекрасно слышу. Но, насколько они разведены по панараме, хоть убей не слышу. Надеюсь, вам не надо объяснять, что такое пространственное впечатление и что такое каналы? Вроде бы умный человек.

Далее, все эти способы обработки. К чему вы их здесь сейчас расписали? Если вы хотели меня впечатлить, то пожалуйста :) Почитать было интересно: например, про таблично-волновой слышу впервые.

Про методы создания стерео, окей, убедительно. Ответьте мне, пожалуйста, только на один вопрос. Где вы здесь, в вашем примере услышали эффект стерео? Хоруса? Модуляции? Где? Напишите пожалуйста время, секунду, если уж мы так все разжевываем.

Найдите файл с партитурой да и все. А может файл с сэмлами найдется. Если не найдете. Я вам лично скину ссылку. Так мы можем спорить до бесконечности. Там два канала. Вслушайтесь в момент: До-До, Соль Соль, Ми-Ми, Соль фа диез, Ми, Си. То есть По современному в квадрат.
   
#9 написал: demon2001
30 сентября 2016 23:14
+2
Группа: Посетители
Репутация: (0|0)
Публикаций: 0
Комментариев: 2
Не знаю, как вы, но я начал слушать хард-рок с 9 лет и ничё. +
#10 написал: ТурбоХОЙ
1 октября 2016 12:01
0
Группа: Посетители
Репутация: (139|-6)
Публикаций: 18
Комментариев: 959
Цитата: demon2001
Не знаю, как вы, но я начал слушать хард-рок с 9 лет и ничё. +

Я тоже)))
  
#11 написал: MadHeroPro
2 октября 2016 14:36
0
Группа: Посетители
Репутация: (1|0)
Публикаций: 0
Комментариев: 44
История хорошая,я даже плюс поставил.Но слушать мелодию конечно же не буду.
#12 написал: DeadlyFox
2 октября 2016 19:22
0
Группа: Посетители
Репутация: (0|0)
Публикаций: 0
Комментариев: 2
Интересненькая история. А как по мне,эта мелодия ничего такого страшного и плохого не имеет в себе. Плюсик stuck_out_tongue_closed_eyes
#13 написал: пользователль
2 октября 2016 19:41
0
Группа: Посетители
Репутация: (2|0)
Публикаций: 1
Комментариев: 192
не очень музычка. : о +
#14 написал: Franso
9 октября 2016 21:31
0
Группа: Посетители
Репутация: (0|0)
Публикаций: 0
Комментариев: 2
Песня обычная, но повторяющийся мотив на мозги давит.
#15 написал: foxnik
14 октября 2016 17:53
0
Группа: Посетители
Репутация: (68|-2)
Публикаций: 62
Комментариев: 658
Ну хотя бы не школо история) Слышал об этом городе, в каком то видео было. Плюс
     
#16 написал: Лесли МакФлай
15 октября 2016 12:13
0
Группа: Посетители
Репутация: (2|0)
Публикаций: 0
Комментариев: 120
Прикольная мелодия. Как её на звонок телефона поставить?

А для истории - плюс.
#17 написал: Greek wood
15 октября 2016 20:05
0
Группа: Посетители
Репутация: (2|0)
Публикаций: 6
Комментариев: 23
Читал коменты к стори и понял что я тупой и надо учиться. Однозначно +
#18 написал: Лесли МакФлай
16 октября 2016 04:12
0
Группа: Посетители
Репутация: (2|0)
Публикаций: 0
Комментариев: 120
Цитата: demon2001
Не знаю, как вы, но я начал слушать хард-рок с 9 лет и ничё. +


Такая же ситуация. Но только я младше Вас и слушаю тяжёлую музыку с шести. Сначала слушала не по своей воле...

А потом понравилось. Но я никогда названия песен не запоминаю. Просто слушаю.

Цитата: SFD-321B
Лайк. Мелодия интересная, поставлю себе на звонок.

Скажите пожалуйста, как это сделать. Я вот Вашему примеру хочу последовать...
#19 написал: ТурбоХОЙ
16 октября 2016 12:20
+1
Группа: Посетители
Репутация: (139|-6)
Публикаций: 18
Комментариев: 959
Цитата: Лесли МакФлай
Такая же ситуация. Но только я младше Вас и слушаю тяжёлую музыку с шести. Сначала слушала не по своей воле...

Мне меньше повезло, я не по своей воле слушал отвратительный русский шансон...
  
#20 написал: Red0684
20 октября 2016 00:46
+1
Группа: Посетители
Репутация: (0|0)
Публикаций: 0
Комментариев: 92
Это же японцы, у них подобное является нормой, всмысле быстро мигающие картинки, странные звуки. Чего вы от них ожидаете? Уже была история со смертями из-за игры "Покемоны" как меня не впечатлила та история, так и эта, но подана она хорошо и рассказывалась интересно. Плюс
#21 написал: Greek wood
20 октября 2016 10:18
0
Группа: Посетители
Репутация: (2|0)
Публикаций: 6
Комментариев: 23
Цитата: ТурбоХОЙ
Цитата: Лесли МакФлай
Такая же ситуация. Но только я младше Вас и слушаю тяжёлую музыку с шести. Сначала слушала не по своей воле...

Мне меньше повезло, я не по своей воле слушал отвратительный русский шансон...

Не весь шансон отвратительный, есть и хорошие композиции. Но их мало...
#22 написал: ТурбоХОЙ
20 октября 2016 12:18
0
Группа: Посетители
Репутация: (139|-6)
Публикаций: 18
Комментариев: 959
Цитата: Greek wood
Цитата: ТурбоХОЙ
Цитата: Лесли МакФлай
Такая же ситуация. Но только я младше Вас и слушаю тяжёлую музыку с шести. Сначала слушала не по своей воле...

Мне меньше повезло, я не по своей воле слушал отвратительный русский шансон...

Не весь шансон отвратительный, есть и хорошие композиции. Но их мало...

Как по мне, так весь. Хотя, в Шуфутинского есть песня "3 сентября", вот она мне очень нравится
  
#23 написал: Penumbra147
24 октября 2016 03:08
0
Группа: Посетители
Репутация: (0|0)
Публикаций: 0
Комментариев: 4
Ну возможно история годная, но никак не файл. За старания +.
#24 написал: dima2000
29 октября 2016 13:30
0
Группа: Посетители
Репутация: (0|0)
Публикаций: 1
Комментариев: 164
вернулся после... сколько там времени прошло?
раз пять слышал эту мелодию, ничего не случилось.
Где-то я ещё видел пародию, где через некоторое время всё в этом городке покрывалось кровью, эта музыка искажалась и скример выскакивал. 173
А так история очень годная. +
#25 написал: MishaGold
30 октября 2016 17:05
+2
Группа: Посетители
Репутация: (0|0)
Публикаций: 1
Комментариев: 16
Баян. ---------------

Почему только заплюсовали?
#26 написал: Red the perec
1 ноября 2016 21:41
0
Группа: Посетители
Репутация: (31|0)
Публикаций: 0
Комментариев: 103
Нормально, просто поставлю царский плюс т.к. лень что-то ещё писать
#27 написал: ComicsMan
9 ноября 2016 15:29
0
Группа: Посетители
Репутация: (4|0)
Публикаций: 7
Комментариев: 127
Классика...
   
#28 написал: Рик Граймс
31 марта 2017 23:58
0
Группа: Посетители
Репутация: (0|0)
Публикаций: 1
Комментариев: 18
история хорошая,музыка приятная
ставлю +
#29 написал: Созданный Прославлять.
26 октября 2017 02:12
+1
Группа: Посетители
Репутация: (0|0)
Публикаций: 2
Комментариев: 6
My Webpage вотъ, насладитесь и слушайте только ДЕЙСТВУЮЩИЕ Смертельные Файлы))
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.