Underhell: prologue chapter 1
Underhell: Prologue увидел свет в 2011-м и стал модификацией, быть может, и не идеальной, но на редкость необычной: сочетая в себе ураганный и весьма кинематографичный по меркам HL2-модов боевик, хоррор и квест, обладая закрученным сюжетом и предлагая несколько часов увлекательного геймплея, мод являлся всего лишь вступлением (длиною в несколько часов, да) к целой серии модов, по замыслу авторов состоящей из шести глав, каждая из которых по продолжительности и насыщенности событиями должна превосходить пролог в несколько раз. Чего уж говорить, идея была амбициозна.Даже слишком амбициозна, ведь уже далеко не один раз мододел (ы), выпустив качественное творение и заранее пообещав продолжение (а то и несколько), так и не завершал (и) начатое. Примеров, когда «А воз и ныне там» множество — см. хотя бы Curse, Eye of the Storm, 1187 или Titan: XCIX. Тем неожиданное было увидеть продолжение Underhell спустя «каких-то» два года после выхода пролога. Причём продолжение, в котором авторы исполнили все свои обещания, а местами их и превзошли.
Действие сюжетной кампании первой главы начинается на том же месте, где оборвался пролог: главного героя, бывшего сотрудника SWAT Джейка Хоукфилда, несправедливо обвинённого в убийстве нескольких десятков сотрудников лаборатории неизвестного назначения, в качестве заключенного переправляют в находящуюся в пустыне секретную тюрьму для отбывания срока. Но спокойно отсидеть своё пожизненное Джейку не удаётся: очнувшись в камере на третий день отсидки, он обнаруживает, что эпидемия неизвестного вируса буквально за несколько часов превратила большую часть населения тюрьмы в ходячих мертвецов. Комплекс изолирован и запечатан, помощи ждать неоткуда, и теперь Джейку нужно попытаться как-то выжить в этом аду, объединиться с другими счастливчиками и отыскать путь наружу из этого дьявольского места. Попутно, естественно, истребив несколько сотен зомби, узнав об истинном назначении тюрьмы, не раз вспомнив своё тёмное прошлое и поняв, как всё происходящее связано с событиями пролога.
Труп умершего от неизвестного вируса заключённого не вызывает у обитателей тюрьмы особого интереса - тут подобное в порядке вещей.
Да, вы не ослышались — из киношного боевика про борьбу с террористами мод трансформировался в без пяти минут зомби-хоррор с большой ставкой на сюжет. Компанию ураганным перестрелкам с вооруженным «огнестрелом» спецназом пришло неторопливое и напряженное исследование тюрьмы, борьба с зомби и взаимодействие с на редкость многочисленными персонажами. Последнее стоит отметить отдельно: по количеству диалогов, монологов и роликов (отлично поставленных) мод обгоняет всех возможных конкурентов, а здешний сюжет можно с уверенностью назвать самым закрученным и проработанным среди вообще всех модификация для Half-Life 2 и эпизодов: он постоянно развивается, подбрасывая игроку новые детали происходящего, радует наличием множества действующих лиц (чьи характеры и типажи, не смотря на некоторую стереотипность, отлично проработаны и сильно отличаются друг от друга, а озвучка выполнена на достойном уровне целой командой из более чем десятка людей), не раз преподносит сюрпризы и переворачивает всё с ног на голову в финале. Персонажи — отдельное достоинство Underhell. Чуть ли не впервые в моде вы запоминаете героев не только по внешности, но и по имени, характеру, голосу, их роли в истории. Нервный негр-охранник с дробовиком, привыкший решать все проблемы при помощи верного шотгана и постоянно ругающийся со своим младшим братом на тему «Кто здесь о ком заботится». Суровый и рассудительный глава тюремной охраны, с холодной расчетливостью руководящий группой выживших. Весельчак-радист, чья манера выдавать огромные объемы мало кому из персонажей понятной информации, при этом съедая половину слов, обязательно подействует вам на нервы. Один из бывших заключённых, обитающий в вентиляционных шахтах и считающий их самым безопасным местом в тюрьме. Все эти герои запоминаются, почти к каждому со временем привязываешься, к каждому сформировываешь индивидуальное отношение и за судьбу каждого искренне переживаешь. Это — настоящее достижение для любительского мода.
Внешне здешние зомби могут показаться нестрашными. Но первое впечатление обманчиво - когда на вас из темноты выбежит одновременно десяток этих тварей, желание удрать быстро перевесит желание вступать в бой.
Система управления героем с упором на реализм со времён пролога претерпела значительные изменения. К характерному покачиванию камеры во время ходьбы, ограничению на количество переносимого оружия, возможности прицелиться или пнуть противника ногой прибавилась полоска выносливости персонажа, не позволяющая носиться по уровням как угорелый или пользоваться значительно облегчающей жизнь «распрыжкой». Помимо простых ранений, герой теперь может обзавестись кровоточащей раной, постепенно снижающей количество его здоровья и вылечиваемой исключительно с помощью бинтов. Восстанавливать здоровье теперь можно не только с помощью аптечек (очень редких, кстати), но и специальных медицинских спреев и… еды: прямо как главный герой нашумевшей Bioshock Infinite, Джейк ест и пьёт щедро разбросанный по уровням провиант как бездонная бочка, за милую душу уплетая бутерброды, шоколад, чипсы, фрукты и запивая всё это газировкой. Фонарик, незаменимый в многочисленных тёмных коридорах тюрьмы теперь нуждается в батарейках и не может быть использован одновременно с автоматами и дробовиками (что логично — у героя не три руки и держать фонарик он способен лишь вместе с пистолетом или же оружием ближнего боя). Пожалуй, главное новшество — наличие полноценного инвентаря с подробным описанием каждого попадающего туда предмета, будь то медикаменты или сигнальные ракеты, и естественно возможности применить все эти вещи по назначению.
На первых порах приближающихся зараженных будет выдавать свет их фонарика. К середине же мода их нападение станет куда большей неожиданностью.
Неизвестно, вписывалось ли изменение системы сохранений в понятие «реалистичность» авторами мода, но сохраниться в любом месте теперь нельзя — это возможно лишь у специальных «чекпоинтов», имеющих вид висящих в определённых местах блокнотов (ассоциации с печатными машинками из ранних частей Resident Evil здесь более чем уместны), либо при переходах между картами. С одной стороны подобная система — полный бред, с другой же — она заставляет вас переживать за свою жизнь, делает и без того достаточно напряжённый геймплей ещё сложнее. Геймплей, который в первой главе Underhell очень разнообразен и условно делится на три основных типа, не встречавшихся нам в прологе.
На некоторых этапах нас будут сопровождать напарники. Которые, кстати, окажутся на удивление полезными в бою.
Первый и наиболее распространённый — исследование достаточно больших уровней и параллельная этому борьба с врагами. Тут перед нами предстаёт некое подобие открытого мира: вам выдаётся несколько достаточно больших локаций с множеством комнат и развилок, по и между которыми можно свободно перемещаться с целью найти необходимый для дальнейшего прохождения ключ/рубильник. Не смотря на кажущуюся простоту, такой геймплей достаточно интересен: уровни действительно большие и разветвлённые (порою на них даже сложно ориентироваться без карты и приходится выискивать оную на ближайших стенах), а для того, чтобы обыскивать их было интересно, авторы приложили максимум усилий. Они разбросали по округе кучу всевозможного «лута», сделали окружение максимально интерактивным (почти каждый ящик или шкаф можно открыть и почти в каждом из них что-то лежит), спрятали на уровнях игры в общей сложности 52 секретные игральные карты, коллекционированием которых могут заняться особо упорные игроки (идея явно позаимствована из Chronicles of Riddick, только там мы собирали сигаретные пачки), позволили читать КПК сотрудников тюрьмы, записи в которых проливают свет на историю (а это уже отсылка к Doom 3), а эксклюзивно для самых упорных исследователей — напичкали уровни секретными «нычками», в которых можно разжиться мощным оружием и боеприпасами. В середине мода к простым прогулкам по уровням добавляется небольшой ролевой элемент: у игрока появляется полноценный «хаб» — безопасное место, где он может подлечиться, пополнить боезапас, пообщаться с персонажами и даже получить от них какой-нибудь побочных квест с обязательной (и зачастую очень полезной) наградой в конце. Естественно, заскучать вам не дадут и зомби (в огромных количествах населяющие уровни и имеющие вредную привычку возрождаться в укромных местах карты), которых при желании можно обходить стороной или тихо устранять по одному, а можно расстреливать пачками, не жалея патронов/здоровья и не боясь того, что на звуки выстрелов очень быстро стекутся все враги с уровня и происходящее станет напоминать Left 4 Dead. Короче говоря, геймплей с исследованием по меньшей мере интересным.
Второй тип игрового процесса — сурвайвл. Несколько раз за мод мы по велению сценариста лишимся оружия и будем вынуждены перемещаться по локациям, прячась и убегая от мертвецов и пытаясь как-то продвинуться по сюжету дальше. По сути перед нами всё то же исследование уровней, но на этот раз более напряжённое: без оружия в руках перемещаться по локации становится куда страшнее (хотя Underhell — вовсе не хоррор и может разве что пару раз случайно напугать неподготовленного игрока) и сложнее. Геймплей с прятками похож на уже ставший культовым хоррор Amnesia: The Dark Descent, но ещё больше — на недавний Outlast: мы должны на корточках перемещаться по уровню, скрываясь от патрулирующего его противника (ов), а в случае обнаружения — убегать и прятаться в шкафах, вентиляции или просто в тёмном углу какой-нибудь комнаты. Надо заметить, подобное моменты вышли не менее интересным, чем в упомянутых игровых хоррорах — во многом за счёт хорошо прописанного искусственного интеллекта зомби, которые перемещаются по всей локации в случайном порядке, никогда не застревая в пределах одного коридора (что делает невозможным запоминание маршрута противника и его лёгкого обхода), упорно преследуют «спалившегося» игрока, быстро выбивая запираемые перед носом двери и не давая форы, но при этом и не «читерят» — иными словами не имеют глаз на затылке, как враги в стелс-этапах какого-нибудь Day Hard. Единственный серьёзный промах AI — это то, что пресловутые шкафы для противников являются непреодолимым препятствием: даже если герой залезет внутрь прямо на глазах недруга и закроется, отпереть дверь тот будет не в состоянии.
Если во время исследования локаций вы наткнулись на зомби - то порою полезнее будет убежать и спрятаться, чем вступать в бой - на звуки борьбы иногда прибегает до полутора десятка врагов.
Ну и третий тип — непосредственно зомби-экшен. Бои с мертвецами поначалу могут показаться довольно лёгкими (среднестатистический «андед» умирает от одного попадания в голову, если он в шлеме — то от двух, реже трёх; патронов обычно в избытке) и даже весёлыми (расчленёнка делает убийства на редкость интересным и зрелищным занятием — видели бы вы как враги разлетаются на куски от выстрела из дробовика в упор!) и вообще не соответствующими нагнетаемой мрачной атмосфере выживания. Но это только поначалу. Ближе к середине начинается настоящий хардкор. Именно тогда придёт понимание того, что быстро убить мертвяка можно только хедшотом (стрельба в прочие части тела не даёт практически никакого эффекта), а когда их на вас бежит одновременно десяток, прицельно и быстро палить по головам становится едва ли возможно. Дело усложняется и тем, что от зомби очень сложно убежать (они обучены выбивать запертые двери и даже забираться по лестницам), что они ударами с бешеной скоростью снимают здоровье, при этом сбивая прицел (что, опять таки, сильно затрудняет прицеливание) и что их как правило ОЧЕНЬ много. Особенно во второй половине мода — там порою выйти живым из очередной стычки можно лишь подловив врагов в каком-нибудь узком проходе или отстреливая их по одному, сидя в вентиляционной шахте. Это, кстати, серьёзный минус баланса — с большим количеством врагов, не прибегая к жульничеству, справится зачастую непросто.
В такой ситуации первым делом нужно не открывать огонь по врагам, а нырять за ближайший ящик - умирает Джейк очень быстро, и даже один противник в определённой ситуации может доставить массу проблем.
И всё это — не считая многочисленных скриптовых сценок (в их многочисленности не сомневайтесь — первый час-полтора сюжетной кампании, например, полностью посвящен общению с персонажами и неторопливым прогулкам по ещё не превратившейся в подобие кладбища тюрьме), боёв с мини-боссами (или драпанья от них), опционального стелса (с наличием проложенных по карте «тихих» маршрутов, позволяющих незаметно обходить врагов), постановочных экшен-сегментов, интерактивных галлюцинаций главного героя и перестрелок со спецназом ближе к последней трети мода, о всех достоинствах которых можно прочесть в обзоре на Prologue (ну, а если вам это делать лень, то вкратце — перестрелки в Underhell на редкость динамичны, по-киношному зрелищны и в меру сложны). Плюс не стоит забывать про «адвенчурную» сюжетную линию с исследованием дома главного героя (ей посвящён отдельный режим игры, открывающийся после прохождения кампании), которая, оборвавшись в прологе, продолжится в первой главе Underhell и предложит ещё пару часов геймплея (оный остался прежним — мы всё так же будем искать ключи и записки по дому и его окрестностям, периодически пугаясь). В общем, для модификации, чей «хронометраж» при детальном исследовании уровней и просмотре всех роликов (впрочем, их при желании можно пропускать) дотягивает до десятка часов, Chapter One получилась довольно разнообразной и практически не надоедающей (разве что под конец). При этом Underhell не перестаёт играть на ожиданиях — моментов, когда после очередного внезапного сюжетного поворота кажется, что мод закончился, а он берёт да и продолжается, за прохождение будет как минимум три.
Полноценный видео-чат - ещё одна мини-инновация в мире HL2-модов. Жаль лишь, что говорит (пишет) главный герой самостоятельно, предоставляя игроку роль наблюдателя беседы.
Как известно, чем больше шкаф — тем громче он падает. А Underhell — это на редкость большой и амбициозный шкаф от мира модов и потому придираться к нему гораздо легче, чем к творению меньшего масштаба. Причём придираться не к багам или косякам геймплейной механики — без этого масштабные конверсии вообще не обходятся. Претензии здесь несколько более индивидуального характера. И хотя на фоне того факта, что авторы сделали без пяти минут новую игру на движке Source, перечисленные ниже недостатки могут показаться пустяковыми, не упомянуть о них никак нельзя.
Сюжет в Underhell очень хорош, но то, с какой настойчивостью авторы нам его впихивают, порой раздражает. Количество длиннющих диалоговых скриптовых сцен и роликов в моде столь огромно, что создаётся впечатление, будто перед нами полноценная ролевая игра, а не шутер. Редкий диалог между персонажами длится меньше двух минут — обычно за то время, пока герои обсуждают очередную наболевшую тему, играющий может успеть попить чаю, а то и вовсе пообедать. И если бы Underhell действительно была «ролёвкой», такая частота и длина диалогов (случаются они буквально каждые двадцать минут) была бы оправдана и даже радовала, но, к сожалению, FPS есть FPS, а главгерой в нём по старой шутерной традиции за всё прохождение не произносит ни слова. Поэтому нам остаётся только слушать –, а в шутере заниматься этим настолько часто быстро наскучивает, какой бы интересный сюжет нам не пытались втолковать через диалоги. Особенно это, кстати, раздражает в самом начале моде, где играющего больше часа буквально за ручку водят по тюрьме и заставляют слушать, слушать, слушать… Честное слово, уже через двадцать минут этих бесед хочется, чтобы поскорее начался экшен. И это лишь полбеды — другая её половина станет актуальна для тех, кто плохо знаком с английским языком — при огромном количестве диалогов и отсутствии субтитров, английскую речь приходится воспринимать на слух. Из-за этого многие не только не смогут уловить всех перипетий весьма запутанного сюжета, но и даже элементарно понять, что от них требуется делать в игре дальше и куда идти.
Ночные кошмары Джейка всё так же мрачны и сюрреалистичны.
Не слишком радует и дизайн уровней. Он и в прологе-то не особо блистал, а в продолжении не улучшился ни на йоту. Скорее даже наоборот — после дизайнерского разнообразия пролога, наблюдать в первой главе бесконечные серые полупустые (а местами и вовсе кубичные) тюремные коридоры немного печально. Конечно, есть в Underhell и неплохо, где-то стильно выглядящие локации (например, жилые зоны комплекса), но их настолько мало, что на фоне общего однообразия они начинают казаться шедеврами игрового дизайна (при том, что таковыми не являются — положа руку на сердце, дизайн уровней в Underhell не более чем «нормальный», что для 2013 года уже почти приговор). И это я ещё молчу о том, что даже если бы уровни в Underhell были в три раза красивее, десять часов проводить в одном совершенно не оригинальном и не меняющимся тюремном сеттинге — не стало бы более весёлым занятием.
Если вас заметил враг, а оружия в руках нет, то от него можно спастись, забравшись на какую-нибудь возвышенность. Только - тссс, я вам этого не говорил.
Это, наверное, и есть главная претензия к первой главе Underhell — она слишком длинная. Геймплей хорош, сюжет интересен, игровая механика впечатляет, озвучка, музыка и новые модели оружия/персонажей/окружения — выше всяких похвал, но десяток часов — это слишком много даже для такой качественной модификации. Слишком уж легко «перенасытиться хорошим» и заскучать к последней трети мода от количества диалогов, врагов, огромных размеров локаций и совершенно не желающего меняться сеттинга. Конечно, к финальным уровням мод исправляется, превращая действо в адреналиновый боевик и внося разнообразие в окружение -, но дойти до этих моментов ввиду упомянутых выше недостатков некоторым будет тяжело.
Без подобных сцен не может обойтись ни один уважающий себя боевик. Даже тот, что поначалу прикидывается зомби-хоррором.
Некоторые кадры отдают Голливудом.
Без сомнения, Underhell — один из лучших HL2-модов за последнее время (да и вообще), а в плане технической реализации и вовсе лучший. Он далеко не идеален -, но освежив в памяти это насыщенное действом десятичасовое приключение, неидеальность моду искренне хочется простить хотя бы из уважения к тому, что авторам хватило сил завершить разработку продолжения, казалось, обречённой оборваться на первой части модификации. Кроме того, первая глава Underhell в очередной доказала, что при наличии желания и прямых рук у создателей даже любительская модификация будет способна похвастаться великолепной постановкой, отлично написанным сюжетом и разнообразным, глубоким геймплеем — короче говоря, тем, чего так недостаёт подавляющему большинству современных игр. Именно поэтому любой человек, интересующийся модами, просто обязан сыграть в Underhell: Chapter One — столь масштабные проекты выходят слишком редко, чтобы пропускать их. Поэтому если вы уже играли в Prologue и остались им довольны — смело качайте продолжение, ну, а если же не играли… То всё равно качайте продолжение, потому как в состав первой главы целиком вошёл и пролог!
Итог лично от меня:
Геймплей: 10\10
Графика: 9\10
Звук: 9\10
Музыка: 10\10
Реально жуткая и пугающая chapter 1, правда пролог совсем не страшный, обычный "контерстрайкоподобный" боевик, правда, он нужен, чтобы понять сюжет.
Так же дом с кучей секретиков очень впечатлил
СКАЧАТЬ пролог и chapter 1 в одном
Установка:
1) Установить в /Steam/SteamApps/Sourcemods (при установленном steam)
2) Запускаем\перезапускаем steam и выбираем в списке игр underhell
3) если отсутствует Source base SDK, steam сам его установит
4) играть и наслаждаться.
Напоследок трейлер...
Новость отредактировал Таис - 11-02-2014, 10:31
Ключевые слова: Игра обзор хоррор зомби